
Atualizado em 22 de novembro de 2025
O Kumite, ou combate, é uma das três principais divisões do Karatê, ao lado do Kata (formas) e do Kihon (técnicas básicas). É a aplicação prática das técnicas de Karatê em um ambiente controlado e seguro. Para garantir a segurança dos atletas, a justiça e a organização das competições, a World Karatê Federation (WKF) estabelece um conjunto detalhado de regras, adotadas por federações nacionais como a Confederação Brasileira de Karatê (CBK). Este artigo explora as principais regras do Kumite, desde a área de competição e vestuário até a pontuação e as penalidades.
A área de Kumite é um Tatami quadrado aprovado pela WKF, medindo oito metros de lado. Inclui uma área de segurança de dois metros em todos os lados, que pode ser reduzida para 1,5 metros em espaços limitados. Não pode haver obstáculos ou anúncios a menos de um metro do perímetro externo da área de segurança. Dois Tatamis invertidos, com o lado vermelho (ou de outra cor) virado para cima, formam um limite de um metro no centro, onde os competidores iniciam ou retomam o combate. Em regra, o competidor AO (azul) permanece do lado esquerdo do Árbitro (Shushin), enquanto AKA (vermelho) permanece à direita.
Os oficiais de arbitragem e técnicos têm posições designadas ao redor do Tatami:
Árbitro (Shushin): Posicionado no centro entre os dois Tatamis, de frente para os competidores, a dois metros do limite da área de competição. Pode se deslocar por todo o Tatami, incluindo a área de segurança.
Juízes (Fukushin): Cada um sentado em um canto do Tatami, dentro da área de segurança, equipados com bandeiras vermelha e azul ou dispositivo de sinal eletrônico. O árbitro segurará a bandeira correspondente à cor do competidor em sua respectiva mão, tomando como referência a posição do atleta à sua esquerda (mão esquerda) ou à sua direita (mão direita).
Supervisor de Encontro (Kansa): Sentado fora da área de segurança, atrás e à esquerda ou direita do Árbitro, equipado com um apito.
Supervisor de Pontuação: Posicionado na mesa de pontuação oficial, ao lado do placar/cronometrista.
Técnicos: Sentados fora da área de segurança, em seus respectivos lados do Tatami, voltados para a mesa oficial. Em configurações específicas, podem ficar em cada lado da mesa.
O vestuário e o equipamento de proteção são padronizados para garantir a segurança e a igualdade entre os competidores.
O uniforme oficial é composto por:
Blazer azul marinho.
Calças lisas cinza-claras.
Camisa branca de mangas curtas.
Meias azuis escuras ou pretas e sapatos pretos sem cadarço.
Gravata oficial sem clipe.
Apito preto com cordão branco discreto (para o Árbitro).
Adições permitidas incluem aliança de casamento simples, touca religiosa aprovada pela WKF, presilha de cabelo e brincos discretos. É proibido o uso de smart-watches e dispositivos eletrônicos pessoais na área de competição.
Os competidores devem usar um Karategi branco aprovado pela WKF, sem listras, adornos ou bordados pessoais, exceto os especificamente permitidos. Em eventos oficiais da WKF, o Karategi deve ter marcas bordadas nos ombros em vermelho ou azul. O emblema nacional ou bandeira do país pode ser usado no peito esquerdo.
As faixas (vermelha ou azul) devem ser aprovadas pela WKF, com cerca de cinco centímetros de largura e comprimento suficiente para permitir quinze centímetros livres de cada lado do nó. Faixas de graduação não podem ser usadas durante a disputa.
Equipamentos de proteção obrigatórios incluem:
Luvas aprovadas pela WKF (uma vermelha e outra azul).
Protetor bucal.
Protetor de corpo aprovado pela WKF (design masculino e feminino).
Protetor de canela aprovado pela WKF (um vermelho e outro azul).
Protetor de pé aprovado pela WKF (um vermelho e outro azul).
Protetores genitais masculinos aprovados pela WKF.
Para competidores menores de 14 anos, é obrigatório o uso de máscara facial aprovada pela WKF ou capacete protetor e protetor de tórax externo. Óculos são proibidos, mas lentes de contato gelatinosas são permitidas por conta e risco do competidor. O cabelo deve ser limpo e cortado em um comprimento que não impeça o combate.
Os técnicos devem usar o agasalho oficial de sua Federação Nacional, sapatos e exibir sua identificação oficial. Para disputas por medalhas em eventos oficiais da WKF, os técnicos masculinos devem usar terno escuro, sapatos fechados, camisa e gravata. As técnicas femininas podem usar vestido, terninho ou combinação de jaqueta e saia em cores escuras e sapatos. Sandálias ou sapatos abertos são proibidos.
As competições de Kumite podem ser organizadas em diferentes formatos, como sistema eliminatório com repescagem, ou sistema round-robin seguido por eliminação.
A pesagem é um procedimento crucial para as categorias de peso. Ocorre em um único local, com balanças eletrônicas calibradas. A pesagem oficial deve acontecer o mais tardar no dia anterior à competição da categoria. A tolerância de peso é de 0,2 kg para categorias masculinas e 0,5 kg para categorias femininas. Competidores que não comparecerem ou não estiverem dentro dos limites de peso são desclassificados (KIKEN).
As equipes de Kumite masculinas são compostas por 5 lutas, e a equipe deve apresentar 5 participantes para o encontro inicial. Para o round-robin, devem ter 2 atletas reservas adicionais (podendo ter um terceiro opcional, totalizando 8). Em encontros eliminatórios, a equipe deve ter no mínimo 3 participantes. As equipes femininas consistem em 3 lutas, com um mínimo de 2 participantes para encontros eliminatórios.
Antes de cada encontro, um formulário oficial com os nomes e a ordem de disputa dos membros da equipe deve ser entregue à mesa oficial. A ordem pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificada, não pode ser alterada até o fim da rodada.
A duração efetiva da disputa de Kumite varia por categoria:
Categorias Sênior e Sub-21 (Masc. e Fem.): 3 minutos
Categorias Cadete e Júnior (Masc. e Fem.): 2 minutos
14 anos ou menos: 1,5 minutos
O tempo de disputa começa com o sinal do Árbitro e para quando ele diz "YAME". O cronometrista sinaliza "faltam 15 segundos" e "tempo esgotado".
As disputas começam com uma cerimônia de reverência aos Juízes e entre os competidores (SHOMEN NI REI e OTAGAI NI REI). O Árbitro anuncia "SHOBU HAJIME!" para iniciar a disputa.
O Árbitro pode interromper a disputa ("YAME") em diversas situações, como quando um competidor sai da área, para ajustes de equipamento, infrações, lesões, ou quando um competidor agarra o adversário sem realizar uma técnica imediata.
Ao final do tempo, o competidor com mais pontos é declarado vencedor. Em caso de empate em disputas individuais inconclusivas (exceto em competições por equipe ou round-robin), o Painel de Arbitragem decide por HANTEI (voto majoritário).
Os pontos são concedidos com base em técnicas de Karatê com a mão ou o pé, executadas com controle na área de pontuação. As áreas de pontuação incluem o corpo acima da pélvis até a clavícula (CHUDAN) e a área acima da clavícula (JODAN).
Para ser pontuada, a técnica deve demonstrar boa forma, atitude esportiva, aplicação vigorosa, consciência do adversário, bom timing e distância correta.
A escala de pontuação é:
1️⃣ YUKO (1 ponto): Para Tsuki (soco) ou Uchi (golpe) em uma área de pontuação.
2️⃣ WAZA-ARI (2 pontos): Para chutes CHUDAN (tronco).
3️⃣ IPPON (3 pontos): Para chutes JODAN (cabeça/pescoço) ou qualquer técnica contra um adversário que tenha caído (exceto Hiza-Gamae).
Técnicas JODAN podem pontuar com toque leve (na pele) sem impacto (exceto na garganta, onde contato físico é proibido). Para Cadetes menores de 14 anos, as técnicas JODAN pontuam quando paradas a 10 cm para chutes e 5 cm para técnicas de mão. O "toque de pele" é permitido para competidores a partir de 16 anos, e para categorias de 14 a 16 anos, apenas para chutes. Para menores de 14 anos, nenhum toque de pele é permitido com técnicas Jodan.
A WKF proíbe uma série de comportamentos para garantir a segurança e a integridade da competição:
Contato excessivo ou contato na garganta.
Ataques a braços, pernas, virilha, articulações ou dorso do pé.
Ataques no rosto com técnicas de mão aberta.
Técnicas perigosas ou arremessos proibidos.
Simular ou exagerar lesões.
Sair da área de competição (JOGAI) sem ser empurrado pelo adversário ou após pontuar.
Comportamento de auto-perigo (MUBOBI).
Evitar o combate ou passividade.
Agarrar, empurrar, clinchar ou ficar peito a peito sem tentar uma técnica de pontuação.
Agarrar o adversário com ambas as mãos (exceto para quedas específicas) ou com uma mão sem técnica imediata.
Ataques simulados com cabeça, joelhos ou cotovelos.
Falar ou provocar o adversário, desobedecer às ordens do Árbitro, comportamento descortês.
CHUI: Dada para infrações menores, até três vezes.
HANSOKU CHUI: Para infrações mais graves ou após três CHUI.
HANSOKU: Desclassificação da disputa após infração gravíssima ou HANSOKU CHUI.
SHIKKAKU: Desclassificação de todo o torneio por conduta maliciosa, desobediência às ordens ou atos que prejudiquem o prestígio do Karatê.
A segurança dos competidores é primordial. Em caso de lesão, o Árbitro deve interromper a disputa e chamar o médico. Se possível, o competidor lesionado deve ser direcionado para fora do Tatami para exame e tratamento.
Tempo de Tratamento: Um competidor que se machuca e precisa de tratamento médico tem três minutos para recebê-lo. Se o tratamento não for concluído no prazo, o Árbitro decide se o competidor está inapto para lutar ou se concede uma extensão.
Regra dos 10 Segundos: Se um competidor cai, é arremessado ou derrubado e não se levanta e retoma o equilíbrio em dez segundos, é considerado inapto para continuar e é retirado de todos os eventos de Kumite naquele torneio. O Árbitro inicia uma contagem verbal em inglês e o médico é chamado.
Aprovação Médica: Um competidor lesionado que vence uma disputa por desqualificação devido a uma lesão não pode lutar novamente sem a permissão do Médico do Torneio. Essa permissão não é dada se o competidor sofreu perda de consciência ou sintomas de concussão.
O resultado de uma disputa é determinado por diversos fatores:
Vantagem de Pontos: O competidor que obtiver uma vantagem clara de oito pontos ou que tiver o maior número de pontos ao final do tempo é o vencedor.
Senchu (Vantagem do Primeiro Ponto Incontestável): O SENSHU é concedido ao competidor que obtém a primeira pontuação sem que o adversário pontue simultaneamente no mesmo ataque. Essa vantagem funciona como o primeiro critério de desempate no caso de a luta terminar com o placar igual. O Árbitro indica o SENSHU levantando o braço dobrado, com a palma voltada para o próprio rosto. O SENSHU pode ser revogado se o competidor com a vantagem cometer uma infração grave de "Evitar o Combate" nos últimos 15 segundos da luta.
TORIMASEN (Anulação): Este termo é usado para anular uma decisão (como uma pontuação, um SENSHU, ou um julgamento) que se mostrou incorreta. O Árbitro sinaliza o TORIMASEN cruzando as mãos em um movimento para baixo. O SENSHU também é anulado (SENSHU TORIMASEN) caso se determine, por meio de revisão de vídeo, que a pontuação não foi incontestável.
HANTEI (Decisão por Voto): Em caso de empate no final de uma disputa individual inconclusiva (onde não há vantagem de pontos ou Senchu), o Painel de Arbitragem (Árbitro e quatro Juízes) decide a disputa por votação. Em lutas de round-robin e equipes, será declarado HIKIWAKE (empate), a menos que seja uma luta extra para decidir o resultado da partida. O maior número de IPPONs, seguido pelo maior número de WAZA-ARIs, são os primeiros critérios de desempate antes do HANTEI.
Desclassificação: Um competidor pode vencer por HANSOKU (desclassificação da disputa), SHIKKAKU (desclassificação do torneio) ou KIKEN (falta de comparecimento/abandono) do adversário.
Protestos contra decisões de arbitragem devem ser feitos por escrito, imediatamente após a disputa, e apenas pelo técnico do competidor ou seu representante oficial. Exceções são feitas para falhas administrativas. O protesto deve ser entregue ao Chefe de Tatami com a taxa correspondente dentro de 5 minutos após anunciar a intenção de protestar. Um Júri de Apelação, composto por três representantes de árbitros seniores, revisa as circunstâncias que levaram à decisão contestada. A decisão do Júri de Apelação é final.
Em eventos de alto nível como Campeonatos Mundiais, Premier League e Jogos Olímpicos, o uso de revisão de vídeo é obrigatório. Os técnicos podem solicitar a revisão quando acreditam que uma pontuação de seu competidor foi perdida pelos Juízes ou quando a pontuação foi menor do que deveria ser. Os Supervisores de Vídeo Review podem atribuir pontos se concordarem com a validade da técnica. Se a solicitação for inválida, o técnico perde o direito de fazer outra revisão até o final da disputa.
As regras de Kumite do Karatê Shotokan, conforme estabelecido pela WKF e adotadas pela CBK, formam um sistema robusto para garantir a justiça, a segurança e a ordem nas competições. Desde a preparação da área e dos competidores até os critérios complexos de pontuação e as rigorosas penalidades, cada detalhe é pensado para preservar a integridade do esporte. Compreender essas regras não só é essencial para atletas, técnicos e árbitros, mas também enriquece a experiência de qualquer entusiasta do Karatê.
WORLD KARATE FEDERATION (WKF). Regras de Competição de Kumite 2024. Disponível em https://www.wkf.net/files/pdf/documents/WKF_Kumite_Competition_Rules_2024.pdf